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131st VFS 'Death Vipers'
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Angus

SIm laboratoire

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Les SAM:

 

-Template SA6 Gainfull :

 

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Pour le bon fonctionnement d' un site SAM SA6 de 4 lanceurs + 1 Radar : il faut 2 Oural 375 , un ATZs5 (Citerne, facultatif ?) .

 

Note :

-Sans les camions Oural, le site ne réarme pas après avoir tiré tous ses missiles

-Il faut 10 minutes pour réarmer 1 missile par lanceur (donc 30 minutes pour réarmer un lanceur au complet) .

Tant que le lanceur n'est pas réarmé au complet , il ne tire plus .

- la distance d'engagement Max des SAM est de 25 KMs peu importe le niveau de compétences (Moyen -Excellent)

 

-A l'étude:

je suis en train de bosser sur une manière de rendre le SEAD plus "difficile" . L'idée est de n'activer les systèmes SAM que quand des appareils de la coalition ENI passent dans la zone et surtout d'éteindre le radar des SAM quand un missile est tiré à son encontre ...

L'activation des sites SAM fonctionne parfaitement .

Par contre il semblerait que la fonction "Missile dans zone " est buggée , je dois confirmer par un test avec un message . Si le message fonctionne c'est l'action par trigger qui foire " état d'alerte vert" . ou que DCS ne sait pas passer de Vert à rouge et revenir à vert ...

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Resuply lines:

 

Pour ravitailler en armement n'importe quoi ,n'importe où les 2 seuls véhicules nécessaires sont :

-L'oural 375 pour les pays soviétiques (ou coalition rouge)

-Transport M118 pour les pays NATO (ou coalition Bleu)

 

placés sur une FARp ce sont eux qui assurent l'armement des hélicos .

 

Note: les camions doivent être à 100 mètres maxi du groupe à ravitailler .

 

Les troupes au sol peuvent aussi s'approvisionner sur :

-FARP

-Base aéro

-Dépôts

 

Ce qui peut donner des idées de scénario pour les missions :) .

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C'est le but du topic :gg: .

Je suis à l'étude d'un système SAM qui rendrait le SEAD plus rigolo :devil: .+ 2-3 autres trucs .L'avantage de savoir comment fonctionne chaque groupe de véhicules ect , hormis le fait de créer des missions , peut servir aussi à élaborer des tactiques .

 

Ex: pourquoi s'acharner à taper les batteries d'artillerie blindées quand on sait qu'il suffit de péter les camions de munitions bien plus fragiles! ...

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Pas de SAM ici, mais une batterie 9K57 Uragan, départ des tirs 2 minutes 40 après réception des ordres (dans ce cas après le début de la "mission"), pas de baisse de FPS au lancement comme sur la zone d'impact. Par contre, presque 19 minutes entre 2 salves :blush: (mais bon, ce sont quand même des sacrés cigares à recharger). Testé dans le Nevada.

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On se rappelle tous le bordel que ça peut être dans le Caucase lorsque vous voulez faire tirer des batteries de lance raclettes multiples . Sans se contenter des lags, freezes, voir même des "DCS a cessé de fonctionner" (perso de mon côté le Smerch est un spécialiste en la matière), il se trouve que dans l'essai de ma batterie Uragan (Nevada), il en est tout autrement, 60fps stable lors du tir, et légère baisse dans la zone d'impact. Je vous laisse juger, le tir se fait vers 2:45, et avant je fais un tour de la batterie pour voir comment elle est organisée. Vous noterez à quel point les véhicules sont superbement modélisés :gg:

 

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